LES CLANS

LES CLANS


L'ATHEL LOREN

Elle est la plus ancienne des forêts, étrange et mystérieuse, inconnue de tous. Pourtant, à l'intérieur de ses ramages, vivent hommes arbres et dryades. Nés de la forêt elle-même, ils parcourent cette forêt qui les a fait naître, participants à sa vie, sa protection.

Jusqu'à l'arrivée des elfes il y a moins d'un siècle. Depuis ils leur faut apprendre ensemble, s'adapter, évoluer avec ces nouveaux habitants.

Mais dans les temps obscurs qui se profilent, face à la corruption qui cherche à envahir cet havre de paix et de magie, n'est-il pas venu le temps de voir au-delà des branchages ? Et de commencer à chercher de futurs alliés pour protéger ce sanctuaire sacré ?

 

LA COMPAGNIE NOIRE

À l’origine, la Compagnie Noire fut créée par un regroupement de plusieurs personnes venant de différents clans, souhaitant une vie différente. Pour qu’elle raison ? Pourquoi cette séparation ? Nul ne le sait.

Au fur et à mesure, ce nouveau Clan grandit, prenant de plus en plus de renommée grâce à sa manière de vivre, simple et efficace.
Vivant de divers services, missions d’escortes, marchandages, assassinats, recherches, il y a toujours besoin de main d’œuvre pour certaines besognes.
C’est là que la Compagnie Noire trouve son bonheur et sa source de commerce.

Durant l’exécution d’un contrat, ils furent au bord de l’annihilation, 3 survécurent.
Bien des années plus tard, contre tout attente, ils existent encore.
Errants de territoires en territoires, de pays en pays, de peuple en peuple, à la recherche des origines de leur histoire et bien plus encore.

Ils ont parcouru des terres dont certains ne soupçonne même pas l’existence et rencontrés des peuples oubliés.
Désormais nombreux, le clan se sépara en plusieurs petites tribus, toutes sous la même bannière.
Celle de la Compagnie Noire.

 

LES BRETONNIS

De nouveaux seuls dans les terres au nord de principautés, les Bretonnis développent lentement mais sûrement, un contrôle total sur la région. D'abord un village qui devient rapidement une ville. Puis 2 autres villes voient le jour jusqu'à aujourd'hui.

Loin des guerres et première grande ville au nord de montagnes noire. Les Bretonnis établissent le premier lien commercial avec les tributs du nord, accumulant ainsi les richesses propices à leur développement et à maintenir la paix contre les créatures et autres monstruosités des forêts.

Fiers de leur code d'honneur, de leur religion et de leur histoire, ce clan humain, l'un des plus vieux du monde, continuent à vivre et à développer doucement un vaste empire, celui des Dames et de leurs chevaliers.

 

LES SKAVENS 

Les skavens sont un peuple d'homme rat sorti des entrailles de la terre. Rusé et intelligent, c'est un peuple très avancé technologiquement malgré leurs meures tribales.

Tous ceux qui ont approché de près ou de loin les skavens savent que ce serait une grave erreur de les sous-estimer, car ils ont toujours un plan... Mais lequel ? C’est au sein d’un clan qui s’est allié aux humains de la surface que vous jouerez, loin du conseil des 13 et de leurs machinations, l’alliance du dessus vous permet de subsister, et de vous préparer pour une cause plus grande, un grand plan.

Vous êtes un élément clef de ce plan et nul ne saurait vous en détourner, car quels que soient les éléments qui se dressent devant vous une chose est sur... Demain, les skavens dominerons le monde, et rien ne saurait les en empêcher.

 

ABEL

Il y a mille ans, cette cité n’était qu’un idéal, un rêve encore inaccessible pour celles et ceux soumis encore à la force du Chaos. Mais dans ces terres hostiles, au carrefour de tous les possibles, la cité fut le témoin d’une aube nouvelle, celle d’une alliance mutuelle entre les anciennes civilisations pour vaincre le mal et se reconstruire.
Et de cette entente si fragile, s’est nouée une amitié solide, renforcée par ce qu’elle était capable d’engendrer : l’évolution. Abel, fleuron de la civilisation humaine, est le cœur de ce courage humain et ancestral. Issu du syncrétisme de plusieurs cultures, la cité est devenue le berceau d’un peuple libre et uni, où s’est habilement mêlé la force du nord, la foi des montagnes, et la sagesse du désert.

Ainsi, la Cité a pour but de briller tel un phare dans la nuit pour repousser le Chaos, sous le regard des milles facettes de son dieu unique : Tifahla

 

ARCANUM

Embarquez pour une aventure unique avec l’Arcanum, la ville des savoirs, une communauté accueillante qui offre un refuge aux exilés de toutes origines. Notre communauté valorise l'unité, le partage des décisions et la croissance personnelle. Les savoirs acquis sont conservés et partagés à toute personne qui s'y intéresse.

La prise de décisions au sein du Clan est une affaire collective, où chaque voix compte. L'Arcanum fonctionne avec quatresGuildes , avec un Intendant élu pour chaque projet et un Coordinateur pour chacune, garantissant une communication fluide au sein du Clan.

 

LES TERRES CORROMPUES

Des terres au sol sec, parcouru de veinules noirs , condamnant systématiquement les vivants osant la parcourir, tout semblait montrer que la vie avait quitté ce qui était autrefois les terres Bretonnis. Mais les morts ont commencé à se relever, prenant conscience au bout de quelques jours, et se posant de nombreuses questions sur leurs origines.

Petit à petit, ils commencèrent à ressentir des émotions, sur plusieurs mois, les « naissances » continuèrent de croître jusqu'à atteindre un pic, après quoi les réveils devinrent plus rares. Les morts les plus anciens, ceux qui s'étaient éveillés en premier, aidèrent les nouveaux arrivants à comprendre leur situation, à s’éveiller à la conscience.

Une société se développa parmi les morts, qui, au fil du temps, finirent par s'humaniser, bâtir et même se reproduire. Une nouvelle race à vu le jour, vivant et mourant comme tous, mais pourtant extrêmement différents.

 

LES GOSPODARS

Vous êtes des Gospodars, venu des steppes gelées, victorieux d'une guerre millénaire pris en étaux entre des envahisseur à peau verte venant du sud, et les fanatiques barbares du chaos venant du nord.

Vous quittez votre pays avec soldats et prêtres, magiciennes de glaces et hauts gradés alors que votre capitale Kislev vient juste d'être baptisé. Votre objectif : découvrir les peuples et cultures qui vous avoisinent, établir des bases pérennes, et peut être repartir avec des braves pour vous aider face aux hordes du chaos.


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