Les Echos d'un Commencement

TARIFS ET INSCRIPTIONS


INFORMATIONS ET TARIFS

Thème : Antique, fantastique

Durée : Début le 2/08 au Matin
Fin le 4/08 à 13h

Terrain : Château de vermette 79300 La Chapelle-Gaudin

Nombre de participant maximum  :  150

Tarif : 

PJ : 110€

PNJ ROLE : 75€

PNJ VOLANT : 55€

Nourriture : Comprise du vendredi matin au Dimanche midi

Il se peut que de l'alcool soit proposé, si c'est le cas vous serez prévenu via nos réseau sociaux.
Nous n'accepterons pas la CB sur place !

Les joueurs sont attendu le jeudi avant 17h.

Le briefing se fera le jeudi soir à 19h

La soirée reste hors jeu le jeudi et le jeu débutera dès votre réveil le matin à 8h.

 

Différence entre un PNJ faction et un PNJ Rôle : 

Le PNJ Rôle aura la possibilité de choisir une faction avec laquelle il pourra jouer, il écrira un Background qui sera retravaillé par les organisateurs. A ce titre, il sera traité comme un PJ avec des objectifs, informations, il sera libre de jouer son personnage lors de son temps libre. Mais il sera amener à incarner des rôles et aider à la logistique de temps à autre.

 

Le PNJ volant est une personne qui n'aura pas de background et informations. Il aura des petits rôles lors de son temps libre et passera plus de temps qu'un PNJ faction à incarner des rôles et aider à la logistique. 

 

INSCRIPTIONS 

Dans « Reservé » choisissez le GN, le groupe et si vous vous inscrivez en PJ ou PNJ.

Il est obligatoire d’être inscrit sur le site afin de réserver. Les informations personnelles sont extrêmement importantes et sont là en cas de problème lors du GN.

Après avoir fini de prendre votre billet. Si vous avez payé via Paypal ou directement avec votre carte bleu, tout va bien.

Si vous avez choisi par virement, c’est à vous d’aller sur votre page de Banque et effectuer le virement manuellement. Si après 15 jours le virement n’est pas effectué, votre place est annulé et elle est remise en vente.

Vous recevrez ensuite un mail de facture et de confirmation de paiement une fois votre commande validé. Il y aura dessus un lien hypertexte «  Formulaire à télécharger ». Cliquez dessus et vous avez votre formulaire d’inscription. Il vous suffit de lire ce qui est dessus, vous avez toutes les informations pour la suite.

PENSEZ A BIEN VERIFIER VOS INDESIRABLES ET SPAM

Vous devez nous renvoyer vos formulaires complet à l'adresse mail : lesechosdeslimbes@gmail.com

 

Vous devez renvoyer vos formulaires complet et dans le format demandé avant le :

1 MAI 2023

Nous ne traiterons aucun BG envoyé une fois cette date passé.

 

 


LETTRE D'INTENTION


Les Echos d'un Commencement - les temps oubliés

Un événement de grande ampleur vient d'avoir lieu au sein des principautés, apportant un grand nombre de situations inexplicables. 
Tous les clans, quels qu'ils soient sont touchés et doivent rapidement se diriger afin de comprendre pourquoi et comment arrêter ce désastre qui pourrait les mener à la ruine ! 
 

Durant 2 longs mois de voyages, où chaque jour une nouvelle situation apparaît puis disparaît le lendemain, en laissant place à une nouvelle encore, différents clans, civilisations, peuples se retrouvent  dans les vestiges d'un grand bâtiment surmonté d'une tour pulsant d'un mystérieux éclat.
Ils établissent un camp de fortune, s'observant d'abord sans savoir si l'un d'entre eux est responsable de ce désastre sans précédent. 

Il leur faudra se rencontrer, pour ceux qui ne se connaissent pas, des alliances peuvent naître, se déchirer, voir s'approfondir, apportant à l'humanité une base encore plus solide pour se développer. 

Mais il ne faut pas oublier la source de leur déplacement et problème, cette tour dont les lueurs se synchronisent avec les bruits étranges de la forêt !



Qu'est-ce que Les Echos d'un Commencement 

Les Echos d'un Commencement est un GN inspiré de l'univers de Warhammer, se déroulant dans l'antiquité. Lorsque les humains n'étaient que des petits clans se faisant la guerre et luttant pour perpétuer. 

Dans cet univers, la situation n'est jamais bonne et tout semble toujours s'acharner sur vous. Il y a toujours plus d'ennemies que d'amis, et les alliances peuvent se briser pour sa propre survie. 

Mais on retrouve parfois, quelques clans qui parviennent à lutter ensemble pour résoudre des situations catastrophiques, tant que leur intérêt converge. 

Le Gn est axé sur 2 choses :

  • Le rôle play et Fair play dû à son absence de règles et d'annonces (cf " Qu'est ce qui rend Les Echos d'un Commencement inédit") 
  • Les décisions des joueurs et ce qu'ils pourraient créer durant le jeu, qui auront toujours des répercussions sur le GN suivant pour le saut dans le temps.

Car oui, après 3/4 GN, nous effectuons un saut dans le temps qui vous permettra de changer le monde, de voir l'avenir de votre clan, des autres, mais aussi  de vos ennemies voir même être, sans le savoir, l'origine d'une civilisation.

Ce Gn est fait pour ceux qui veulent : 

  • - Jouer en groupe et y mettre du sien pour l'immersion. 
  • - Ne pas se prendre la tête avec des annonces compliqués 
  • - Un background retravailler par votre organisateur, vous apportant des quêtes et des informations, créant des interactions avec d'autres joueurs. 
  • - Etre réaliste et accepter toutes les situations, dans le bonheur comme dans le malheur. 


Il n'est pas fait pour vous qui vous cherchez : 

  • - Uniquement du combat 
  • - Des personnage préconstruits ou sans émotions 
  • - Un Gn ou la situation se résoud d'elle même sans avoir à chercher et en suivant la Tram line.

 

 

Informations pratiques 

Conditions d'inscription

Nous acceptons n'importe quel GNiste, débutant comme expérimenté à conditions : 

- Adhérer à l'esprit du GN

- Lire les règles et accepter la victoire comme la défaite 

- Faire preuve de bienveillance envers tous, joueurs, pnj et organisateurs. 

- Respecter le livret de sécurité 

Pour s'inscrire au GN, toutes les informations sont dans "TARIFS ET INSCRIPTIONS"


Accessibilité

Le Gn se déroulant dans un château avec une forêt, il est accessible à tout mais vous ne pourrez pas aller partout. Les personnes à mobilité réduite pourraient ne pas trouver leur jeu en restant exclusivement dans les camps ou dans l'enceinte du château, sachant que ce dernier n'est pas équipé d'ascenseur non plus.

Dans tous les cas, il est nécessaire de prendre contact avec l'équipe orga afin que nous puissions connaître vos besoins. 

Nous nous engageons à faire tout notre possible pour permettre à tous de s'amuser. 


Hebergement

Il se fait en tente.

Chaque participant devra apporter sa tente et aura un espace dédier pour établir son campement.

Pour l'immersion, les tentes devront avoir une apparence médiéval. Si ce n'est pas possible vous pouvez toujours la recouvrir d'un tissu afin de camoufler les couleurs flashy. 
Si l'un comme l'autre est impossible, nous mettrons à disposition un endroit pour les tentes HRP, vous serez alors considéré comme hors jeu et ne pourrez pas participer au GN lorsque vous irez vous coucher.
 

Les Repas 

Les repas sont compris dans le tarif d'inscription. 
Ils comprennent les repas du Vendredi matin au Dimanche midi. 
Pour le repas du Jeudi soir, il sera à votre charge, le GN commençant le vendredi matin à 8h ! 

Des boissons pourraient être proposé à la taverne, cependant cette alcool sera payant hors du prix d'inscription. 


Sécurité 

Nous avons un LIVRET DE SECURITE dédié à tous nos GN. Il est impératif de le lire avant de venir au GN
Votre sécurité physique et émotionnelle est importante pour nous, tout est détaillé dans les règles et livret de sécurité, voici les éléments qui sont mis en place :

  • Dans le formulaire d'inscription, nous vous demandons ce que vous ne souhaitez pas expérimenter durant le GN et avec qui vous ne souhaitez pas jouer.
  • Une zone safe sera sur le site de jeu.
  • Les organisateurs et des référents zone safe seront présent tout au long du GN pour vous aider. 
  • Le vraiment vraiment est mis en place pour indiquer les autres joueurs que quelqu'un chose ne va pas où vous gêne.
  • Vous n'aurez jamais l'obligation de joueur un jeu où une scène qui ne vous plait pas 
  • Absolument rien, quel que soit : l’univers, l’ambiance, les personnes, n’autoriseront un viol Rôle Play.

 

Nous ne sommes pas responsables de votre vie privée et ce que vous avez vécu avec une ou d'autres personnes.
Vos situations personnelles n'ont pas à empiéter sur les inscriptions des autres et l'équipe organisatrice n'a pas à effectuer d'enquête pour quelque raison que ce soit. 
Vous pouvez nous signaler avec qui vous ne souhaitez pas jouer, d'autres informations si nécessaire, nous en tiendrons compte mais cela doit s'arrêter là. 
Rappelons que le GN est un jeu ou l'amusement de tous est la base de ce type d'événement, qu'importe la personne.

 

Qu'est ce qui rend Les Echos d'un Commencement inédit ?

Un GN "sans règles" 

Les Echos d'un Commencement vous proposent un jeu basé sur le ROLEPLAY : réalisme, fairplay (acceptation de la défaite, de la mort) et performance théâtrale feront de ce GN une réussite et un agréable moment pour tous !

Pour cela, nous avons banni le système de PV/mana/points d’armure…. La seule chose à faire est de jouer de manière logique.

Soyez inventif ! Le but n'est pas uniquement de combattre, ni de suivre passivement la Tramline : tout ce que vous faites peut avoir un impact sur vous, votre clan ou encore l'avenir.

Cherchez, improvisez des plans plus ou moins élaborés, résolvez vos propres quêtes et celles du groupe : vivez votre histoire avec vos compagnons !

Des compétences qui vous occupent

Les compétences sont des choses qui caractérisent votre personnage. 
Elles vous permettront d'avoir beaucoup à faire que ce soit dans la création d'objets comme l'herboristerie, la forge, ou lorsque vous partez récolter des choses tout en faisant attention aux autres créatures dans les alentours. 

Les compétences touchent aussi au domaine des vents de magies, les rituels, et lanceurs de sorts peuvent aussi développer leurs connaissances en magie et créer des nouveaux sorts.

Un système de magie unique 

Puisqu'il n'y a pas d'annonces pour lancer un sort tout passe pas une incantation qui doit être explicite et claire. 
Tout le côté sur la magie dans le GN vous offre de nombreuses possibilités et ouvertures sur des choses que vous ne soupçonnez même pas encore. 

Les vents de magies sont complexes et ne peuvent pas être manipulés sans risque. Trop expérimenter, c'est aussi avancer sur une voie qui peut changer son état mental ou son corps.

Un univers en développement

Comme dit plus haut, nous allons effectuer des sauts dans le temps. 

Après chaque saut dans le temps, nous vous proposerons des nouvelles factions qui sont devenus possible par vos actions, et nous discuterons aussi de l'avenir de vos clans, ce qui souhaite accomplir et comment se développeront-ils durant les centaines d'années qui vont s'écouler.

Des Backgrounds bien chargés 

Les Backgrounds que vous allez nous envoyer seront retravaillées, que ce soit pour les PJ ou les PNJ. 
Ainsi, vous aurez des liens, aventures, informations qui seront toujours rattachées à un autre joueur et à la tram line du GN.

En plus, vous avez la possibilité d'avoir des objectifs à réaliser en lien avec votre BG. Sans être une obligations, ils vous permettent d'avoir toujours de quoi faire durant le jeu. En les suivants, vous suivrez plus aisément la Tram line.

Thématiques abordées 

L'univers de Warhammer est sombre, glauque et sans merci, bref de la Darkfantasy. 
Ainsi de nombreuses situations peuvent vous faire reculer, manipulation, violence physique ou moral, insultes, esclavagisme, fanatisme, sexe à 2 voir plusieurs, décès, torture et racisme. 
Toutes ces scènes et situations peuvent survenir à n'importe quel moment, vous devez être sûr que les personnes présentes sont toutes d'accord pour jouer la scène en question. Si des personnes ne sont pas d'accord, vous pouvez leur proposer d'autres misent en place, décréter la finalité sans la jouer, diminuer l'intensité ou la jouer uniquement au son pour l'immersion des autres. 
Qu'importe la scène, elle doit toujours rester dans le cadre du livret de sécurité. Tout débordement ou non respect de ce livret peut amener à une exclusion immédiate du GN sans remboursement. 

 


REGLES ET RESEAUX


Pour être au courant de tout ce qu'il se passe, nous vous invitons à rejoindre notre groupe Facebook ainsi que notre discord
Si vous vous êtes inscris, n'hésitez pas à vous manifester pour que les orgas vous ajoutent aux groupes privés de votre Clan. 

Vous pouvez aussi retrouvez juste en dessous tous les documents pour jouer au GN.


LES CLANS


L'ATHEL LOREN

Elle est la plus ancienne des forêts, étrange et mystérieuse, inconnue de tous. Pourtant, à l'intérieur de ses ramages, vivent hommes arbres et dryades. Nés de la forêt elle-même, ils parcourent cette forêt qui les a fait naître, participants à sa vie, sa protection.

Jusqu'à l'arrivée des elfes il y a moins d'un siècle. Depuis ils leur faut apprendre ensemble, s'adapter, évoluer avec ces nouveaux habitants.

Mais dans les temps obscurs qui se profilent, face à la corruption qui cherche à envahir cet havre de paix et de magie, n'est-il pas venu le temps de voir au-delà des branchages ? Et de commencer à chercher de futurs alliés pour protéger ce sanctuaire sacré ?

 

LA COMPAGNIE NOIRE

À l’origine, la Compagnie Noire fut créée par un regroupement de plusieurs personnes venant de différents clans, souhaitant une vie différente. Pour qu’elle raison ? Pourquoi cette séparation ? Nul ne le sait.

Au fur et à mesure, ce nouveau Clan grandit, prenant de plus en plus de renommée grâce à sa manière de vivre, simple et efficace.
Vivant de divers services, missions d’escortes, marchandages, assassinats, recherches, il y a toujours besoin de main d’œuvre pour certaines besognes.
C’est là que la Compagnie Noire trouve son bonheur et sa source de commerce.

Durant l’exécution d’un contrat, ils furent au bord de l’annihilation, 3 survécurent.
Bien des années plus tard, contre tout attente, ils existent encore.
Errants de territoires en territoires, de pays en pays, de peuple en peuple, à la recherche des origines de leur histoire et bien plus encore.

Ils ont parcouru des terres dont certains ne soupçonne même pas l’existence et rencontrés des peuples oubliés.
Désormais nombreux, le clan se sépara en plusieurs petites tribus, toutes sous la même bannière.
Celle de la Compagnie Noire.

 

LES BRETONNIS

De nouveaux seuls dans les terres au nord de principautés, les Bretonnis développent lentement mais sûrement, un contrôle total sur la région. D'abord un village qui devient rapidement une ville. Puis 2 autres villes voient le jour jusqu'à aujourd'hui.

Loin des guerres et première grande ville au nord de montagnes noire. Les Bretonnis établissent le premier lien commercial avec les tributs du nord, accumulant ainsi les richesses propices à leur développement et à maintenir la paix contre les créatures et autres monstruosités des forêts.

Fiers de leur code d'honneur, de leur religion et de leur histoire, ce clan humain, l'un des plus vieux du monde, continuent à vivre et à développer doucement un vaste empire, celui des Dames et de leurs chevaliers.

 

LES SKAVENS 

Les skavens sont un peuple d'homme rat sorti des entrailles de la terre. Rusé et intelligent, c'est un peuple très avancé technologiquement malgré leurs meures tribales.

Tous ceux qui ont approché de près ou de loin les skavens savent que ce serait une grave erreur de les sous-estimer, car ils ont toujours un plan... Mais lequel ? C’est au sein d’un clan qui s’est allié aux humains de la surface que vous jouerez, loin du conseil des 13 et de leurs machinations, l’alliance du dessus vous permet de subsister, et de vous préparer pour une cause plus grande, un grand plan.

Vous êtes un élément clef de ce plan et nul ne saurait vous en détourner, car quels que soient les éléments qui se dressent devant vous une chose est sur... Demain, les skavens dominerons le monde, et rien ne saurait les en empêcher.

 

ABEL

Il y a mille ans, cette cité n’était qu’un idéal, un rêve encore inaccessible pour celles et ceux soumis encore à la force du Chaos. Mais dans ces terres hostiles, au carrefour de tous les possibles, la cité fut le témoin d’une aube nouvelle, celle d’une alliance mutuelle entre les anciennes civilisations pour vaincre le mal et se reconstruire.
Et de cette entente si fragile, s’est nouée une amitié solide, renforcée par ce qu’elle était capable d’engendrer : l’évolution. Abel, fleuron de la civilisation humaine, est le cœur de ce courage humain et ancestral. Issu du syncrétisme de plusieurs cultures, la cité est devenue le berceau d’un peuple libre et uni, où s’est habilement mêlé la force du nord, la foi des montagnes, et la sagesse du désert.

Ainsi, la Cité a pour but de briller tel un phare dans la nuit pour repousser le Chaos, sous le regard des milles facettes de son dieu unique : Tifahla

 

ARCANUM

Embarquez pour une aventure unique avec l’Arcanum, la ville des savoirs, une communauté accueillante qui offre un refuge aux exilés de toutes origines. Notre communauté valorise l'unité, le partage des décisions et la croissance personnelle. Les savoirs acquis sont conservés et partagés à toute personne qui s'y intéresse.

La prise de décisions au sein du Clan est une affaire collective, où chaque voix compte. L'Arcanum fonctionne avec quatresGuildes , avec un Intendant élu pour chaque projet et un Coordinateur pour chacune, garantissant une communication fluide au sein du Clan.

 

LES TERRES CORROMPUES

Des terres au sol sec, parcouru de veinules noirs , condamnant systématiquement les vivants osant la parcourir, tout semblait montrer que la vie avait quitté ce qui était autrefois les terres Bretonnis. Mais les morts ont commencé à se relever, prenant conscience au bout de quelques jours, et se posant de nombreuses questions sur leurs origines.

Petit à petit, ils commencèrent à ressentir des émotions, sur plusieurs mois, les « naissances » continuèrent de croître jusqu'à atteindre un pic, après quoi les réveils devinrent plus rares. Les morts les plus anciens, ceux qui s'étaient éveillés en premier, aidèrent les nouveaux arrivants à comprendre leur situation, à s’éveiller à la conscience.

Une société se développa parmi les morts, qui, au fil du temps, finirent par s'humaniser, bâtir et même se reproduire. Une nouvelle race à vu le jour, vivant et mourant comme tous, mais pourtant extrêmement différents.

 

LES GOSPODARS

Vous êtes des Gospodars, venu des steppes gelées, victorieux d'une guerre millénaire pris en étaux entre des envahisseur à peau verte venant du sud, et les fanatiques barbares du chaos venant du nord.

Vous quittez votre pays avec soldats et prêtres, magiciennes de glaces et hauts gradés alors que votre capitale Kislev vient juste d'être baptisé. Votre objectif : découvrir les peuples et cultures qui vous avoisinent, établir des bases pérennes, et peut être repartir avec des braves pour vous aider face aux hordes du chaos.


UNIVERS


Présentation

Et si ça avait existé ? Si seulement j'avais pu faire ça ! Et si …. ?

Tellement de questions auxquelles vous n'aurez jamais de réponses.

Nous vous proposons donc de réécrire l'univers de Warhammer. Recommençons tout depuis le début. Lorsque les elfes noirs étaient en pleine guerre contre les hauts elfes. Quand les Anciens se sont exilés et que les humains les plus civilisés étaient dans les terres désertiques du Sud appelées bien des siècles plus tard, les terres des morts. Nous sommes en -2000 avant Sigmar. Quand les hommes n'étaient regroupés qu'en petits Clans séparés, en guerre, en paix ou en alliances commerciales, découvrant le monde et essayant de survivre malgré les dangers.

Ce que nous vous proposons est un GN très particulier tant par les règles que par les groupes. Tout d'abord, vous allez créer votre Clan si le GN n'en possède pas déjà. Si malgré tout aucun d'entre eux ne vous intéresse, vous êtes libre de créer le votre.

 

L'univers et l'ambiance

Nous sommes un jeu d’inspiration de l’univers de Warhammer. Planète exotique, merveilleuse, remplis de créatures amusantes telles que les hommes bêtes, les peaux vertes, les démons, les dragons, les manticores. Et d'autres, insignifiantes comme les humains, les elfes et les nains et bien d'autres encore.
Toutes ces races sont les jouets des dieux qui placent leurs pions afin, qu’un jour peut-être, de détruire ce monde ou y créer la paix.
Le monde ressemble beaucoup au nôtre à une nuance près : les hommes sont en très grande minorité et peut-être même la race en voie d'extinction.

Les elfes noir, hauts elfes et nains sont en pleine guerre. Les guerriers du Chaos s’entre-tuent afin de trouver un champion, les hommes lézards s'exilent et la civilisation humaine la plus développée est dans les terres désertiques du Sud et Arabie.

Bien entendu, vous n’avez aucune idée des choses qui vous entours. Le Chaos n’est qu’un mot mais vous n’en avez pas la notion, vous n’avez jamais entendu le mot Elfe. Bref vous êtes un parfait ignorant qui ne sait que ce qu’il y a sur son BG et le BG du clan.


Notre histoire commencera à cette époque fort sympathique. Les orcs et gobelins ainsi que d'innombrables créatures considèrent les hommes comme leurs garde-manger. Mais les hommes savent se défendre et apprennent rapidement avec le temps.
C'est dans ce monde, rempli de danger, que quelques humains, appelés « barbares » par ceux du sud et « déchets » par les autres races, luttent pour survivre et donneront peut-être un jour, les grands empires porteurs du salut de l'humanité contre le chaos. C’est dans ce qui deviendra plus tard (peut être) les Principautés Frontalières que commence votre histoire.

 

Particularité de ce GN

Il s'agit d'un Gn avec aucune règle autre que le Role Play

Le Role play privilégie sur TOUT sauf sur la Sécurité. Il n'y a pas de système de PV, de Mana, de points d'armure. Nous vous demandons juste d'effectuer une réaction logique avec la situation.

Par exemple, après un coup de masse à 2 mains dans la jambe, même avec du cuir, vous avez peu de chance de vous en sortir. Jouez le jeu et au pire vous mourrez ! Est-ce si grave que ça, recréez un personnage et on recommence.

Lors de la création de votre personnage vous choisirez votre orientation de connaissance. Il s'agira là de ce que vous avez acquis durant votre vie jusqu'au moment du GN, le reste de votre apprentissage et de votre développement ne dépendra que de vous.

Innovez, créez, inventez, de nombreux destin peuvent se jouer d'un tour de main

Il n'y a aucune limite, amusez-vous et réécrivez l'histoire!


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