La Battle For Bons

PRESENTATION


Présentation

 

 La Battle For Bons est un événement mensuel sur Nantes qui regroupe 4 jeux, ils ont pour but de s’amuser et de faire découvrir le GN aux participants. 

Seul, en duo ou en équipe, vous êtes libre de choisir votre méthode afin de vous assurer la victoire.
Les règles ne sont là que pour vous guider et parvenir à un maximum d’égalité entre les joueurs confirmés et novices. 

Plus vous rendez les situations réalistes (Rôle play), plus vous vous amuserez, vous et votre entourage. Ce Rôle play est votre meilleure arme, vous pouvez toujours convaincre quelqu’un de ne pas vous tuer contre service, renseignement ou nourriture, innovez et surprenez votre adversaire, et surtout, soyez créatif et amusez vous.


Chaque jeu s’effectue en plusieurs manches. À la fin de celles-ci, le gagnant sera celui, celle, ou l'équipe qui obtiendra le plus de points. 

Les lots de victoire peuvent varier selon le jeu. 
Tee shirt, tasse, casquette, porte clef, pull, bon cadeau et bien d’autres choses encore.

En cas de problème en jeu, que ce soit sur la mort d’un joueur, du RP ou une mauvaise compréhension des règles, vous pouvez aller voir l'organisateur afin qu'il règle le problème.


Pour ne rien manquer, rejoignez-nous sur Facebook et Discord


Lieu, date, horaire, inscription et informations complémentaires


Les lieux pour les 4 jeux peuvent changer selon les saisons, disponibilités et météo. 

Ils seront annoncés 2 à 4 semaines auparavant, au moment où le jeu effectué sera choisi par sondage sur Facebook et Discord.

Les lieux actuelles sont :

  • Parc de la gaudinière
  • Parc du Grand blottereau
  • Parc du Cens

La BFB a lieu systématiquement un dimanche de 14h à 17h. 
Vous devez arriver avant 14h afin que le jeu puisse commence à l'heure et sous bonne condition.


Pour vous inscrire, il suffit de vous rendre sur notre groupe Facebook ou notre Discord et de nous informer que vous serez présent à l'événement.

La BFB est un événement GRATUIT et ouvert à tous, nous avons de nombreux projets et ambitions pour le jeu. Si vous souhaitez nous soutenir et nous permettre de nous améliorer, n'hésitez pas à nous aider via notre Tipee.
 


BATTLE (PRESQUE) ROYAL


Déroulement d’une manche

LE DEPART

Vous démarrez tous au point Orga. Lorsque l’organisateur sonne le départ, tous les participants peuvent partir chercher des armes auprès des PNJ/Bénévoles (appelés promeneurs) qui se baladent sur le terrain.

Nos promeneurs possèdent des armes, armures, trousses de soin. Chaque promeneur ne donne qu'un objet à chaque participant, vous pourrez revenir en chercher un auprès de ce promeneur plus tard. Il est inutile de voler, de les menacer ou autre.
Les attaques entre joueurs ne peuvent commencer qu'après 1 minute d'attente.

LE MATCH

Il faudra récupérer des armes, armures, bandages, nourriture, sac etc… sur le cadavre des ennemis ou auprès de nos promeneurs afin d’être le dernier en vie.

Un joueur pourra effectuer tout ce qu’il souhaite durant une manche, à condition que cela soit réalisé avec Rôle Play. En cas de désaccord entre 2 joueurs, il faudra : soit attendre la fin de la manche pour vous expliquer, soit vous rendre au point Orga où l’organisateur tranchera entre les 2 joueurs. Qu’ils soient morts ou non.

Chaque joueur fait ce qu’il peut afin de survivre, les alliances sont autorisées.

Vous pouvez rester caché, foncer tuer un maximum d'ennemsi, ou forger des alliances pour trahir vos « alliés » derrière.

Cependant n'oubliez pas, il ne peut rester qu’un joueur à la fin.

LA FIN

Chaque match dure 1h maximum. À la fin du temps imparti, le match s'arrête et les survivants auront tous le même nombre de points, basé sur la position du classement. Exemple s'il reste 3 joueurs, ils seront tous considérés comme top 3.

QUE FAIRE LORSQU'ON EST MORT ?

Revenez au PC orga. Vous devrez cependant attendre un peu, le temps que le match avance. Lorsqu'il ne restera que 10 minutes, les joueurs morts pourront incarner des chasseurs dont le but est de tuer les joueurs survivants. Chaque chasseur possède 6 PV avec les mêmes règles de décompte de PV.

Les Chasseurs seront identifiables avec un ruban Vert ou Blanc.

Vous ne serez pas informé du nombre de morts qu'il y aura eu au cours du jeu. Si vous souhaitez avoir l'information,vous devrez revenir au point orga pour l’obtenir.


ELIMINATION ZOMBIFFIRME


Déroulement d’une manche

Généralités et PV

Vous possédez une totalité de 5 points de vie (PV).

Lorsque vous prenez un coup réel avec une arme ou par un zombie à un membre, celui-ci devient inutilisable pour TOUTE la durée du jeu. Si vous boitez, jouez le jeu jusqu’à la fin ou soignez- vous. Nous pouvons tolérer, s'il n'y a personne autour de vous, que vous marchiez normalement. Mais lorsque vous croisez un participant, n'oubliez pas votre blessure !

Début du Jeu

Tous les participants commencent au points de départ.

Une fois l’annonce du départ faite, les joueurs ont interdiction de s’attaquer entre eux durant 1 minute. A la fin de cette minute, une nouvelle annonce est effectuée et le carnage peut commencer.

Chaque joueur commence avec 20 points (dans le cas d’une partie avec le marchand ambulant).

 

Il n’y qu’un seul zombie au début du jeu, ce dernier est un joueur choisi au hasard ou un volontaire, on appellera ce zombie « le Gros ». Celui qui joue le Gros gagnera un nombre de « points de victoire » équivalent au nombre de joueurs qu'il aura tué et transformé.
« Le Gros possède » des PV illimités mais tombe après 5 coups puis se relève 10 secondes plus tard.

La survie

Dans ce jeu, chacun craint pour sa propre vie, vous pouvez former des équipes si vous le souhaitez, mais attention au retournement de situation et à la trahison !

Le but est d’accumuler un maximum de points.

Pour ce faire, il y a plusieurs méthodes :

- Tuer un autre participant. Vous récupérez à ce moment là tous ses points (à prendre physiquement).

- Tuer un zombie. Un zombie tué vous rapporte 1/2 point (jeton qu’il vous donnera si vous avez le temps de le prendre).

- Ramasser les points sur le cadavre d’un joueur (s’il n’est pas encore devenu un zombie).

- Les quelques points que vous gagnez, en fonction de votre position dans le classement après chaque manche.

 

Lorsqu’un joueur meurt, qu’importe la manière, il doit rester 2 minutes au sol et attendre que quelqu’un récupère ses points. Après les 2 minutes, il revient au point de départ où il sera maquillé en joli petit zombie et pourra partir chasser ses proies.

Le marchand est une personne neutre, les zombies ne l’attaquent pas, de plus, il possède moult équipements pour vous :
Matériel de soin, armes, armure, nourriture, eau, vous pouvez tout lui demander, à condition d’avoir les points qu’il réclame.

 


Les zombies arrivent et interviennent en 3 phases (excepté le Gros).

- Au départ ils peuvent vous pourchasser en boitant
- Lorsque la moitié des participants sont morts, ils peuvent courir après les joueurs.
- Lorsqu'il ne reste plus qu'un quart des joueurs. Les zombies possèdent le double de PV.

 

Un zombie possède 2 PV de base.
Si jamais Le Gros est attaqué, le/les zombie(s) qui l'ont remarqué doivent courir après le joueur qui l'a attaqué jusqu'à ce qu’il le perdre de vue…. ou le tue.

Fin de la partie

Lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur, la partie se termine.

A ce moment là, les participants reviennent tous au point de départ, et on décompte les points.
Après le décompte, on enchaîne une nouvelle partie jusqu’à la fin de l’événement.

 

Celui qui aura gagné le plus de points sera le gagnant de ce jeu et gagnera son lot de victoire.
Il en ira de même évidemment pour le 2ème et le 3ème.


CHASSE AUX POINGS


Déroulement d’une manche

Généralité et PV

Ce petit jeu de chasse a pour but de tuer les monstres afin de gagner un maximum de points durant le temps imparti.

Le jeu se déroule en duo, l’équipe qui, après plusieurs manches, aura accumulé le plus de point sera vainqueur de la chasse aux poings.

Pour gagner des points, les joueurs doivent tuer des monstres ou des joueurs. Le rang des monstres va de C à S. Vous devrez donc faire très attention au degré de difficulté.


Chaque participant possède 5 PV

Un coup sur un membre enlève 1 PV et rend le membre touché inutilisable. Vous devrez vous soigner avec le matériel adapté afin de pouvoir le réutiliser.
Les coups à la tête sont interdits.

Début du jeu

Chaque duo commence avec 2 armes à 1 main et 50 points au lieu de départ.
Une fois l’annonce faite, les duos peuvent se mettre en chasse. L’attaque entre joueurs est interdite durant les 2 premières minutes.

Les participants peuvent s’attaquer entre eux une fois le signal des 2 minutes effectué.
La chasse

Durant la partie, les joueurs seront amenés à vaincre ou à se cacher de divers adversaires.

Les monstres peuvent être des gobelins, orques, trolls, bandits, sorciers,zombies, dragon, doppelgänger, etc.

 

Plus le rang d’un monstre est élevé, plus il est puissant. Vous pourrez connaître le rang d’un monstre à l’aide de la couleur du ruban qu’il portera sur lui.
Il est obligatoire d’être avec plusieurs duos afin de tomber un monstre de rang S.
Le monstre de Rang S apparaîtra lors des 15 dernières minutes.

Les points que rapportent les monstres sont les suivants, entre parenthèse la couleur du ruban :

C (bleu/blanc) : 15 points

B (rouge/vert) : 30 points

A (orange) : 60 points

S (Marron) : 100 points

Un duo : 50 points

 

Lorsque vous tuez un duo, vous récupérez seulement 50 points sur eux. S’ils ont déjà perdu des points auparavant, tant pis pour vous.
Une fois un monstre défait, vous pouvez récupérer ses armes, et équipement(s). Si vous trouvez un parchemin vous permettant de lancer des sorts, prononcez l'incantation de manière claire et précise en tenant le morceau de parchemin. Chaque parchemin est à usage unique.

Soyez très attentif aux annonces faites par les monstres, car certains d’entre eux peuvent utiliser de la magie. Toutes les informations sont dans l'incantation.

En cas de mort, la résurrection d’un membre de votre équipe coûte 50 points. Si vous vous retrouvez seul, à vous de gagner suffisamment de points pour réanimer votre allié.
La résurrection se fait sur le lieu de départ.

A vous d’utiliser tous les moyens possibles afin de vous assurer la victoire.
Fin de la partie

A la fin d’une manche, tout le monde se regroupe et on compte les points.
On remet tout à zéro et la 2ème manche est lancée.

Une fois toutes les manches terminées, c’est l’équipe qui aura accumulé le plus de points qui sera déclarée vainqueur et aura son lot de victoire.


CAPTURE DE FA GNON


Déroulement d’une manche

Généralités et système de PV

Il s’agit d’un jeu en équipe au cours duquel il vous faudra compter sur vos alliés et réfléchir stratégiquement afin de vaincre l’équipe adverse.
Le but est de gagner un maximum de points en 3 manches.
Pour terminer une manche, il faudra capturer le drapeau adverse et l’emmener à l'emplacement du votre (même s'il n'est pas présent) tout en restant en vie.

 

Vos PV varient selon votre grade.

Entre parenthèse ci-dessous, nous vous indiquons le nombre de personnes pouvant avoir ce grade dans votre équipe, les PV du grade ainsi que la couleur du ruban qui permet de connaitre le rang. Imaginons 2 équipes de 8 personnes.
 

- Chef (1) : 2 PV (violet)

- Général (2) : 3 PV (rouge)

- Lieutenant (2) : 4 PV (vert)

- Soldat ( 3) : 5 PV (bleu)

 

Le système de PV fonctionne de cette manière :

- Lorsque vous perdez 1 PV à un membre, ce dernier devient inutilisable.

- Les coups à la tête sont interdits

Début du jeu

Chaque équipe commence avec un pack comprenant :

- 2 armes à 1 main (Variable selon le nombre de joueurs)

- 100 points
 

Les équipes commencent chacune dans leur camp. Au début, elles ignorent l’endroit où est le drapeau adverse, et ce dernier n’est pas forcément à l’opposé du terrain.

Le grade qu’aura chaque participant est décidé durant cette phase de jeu et aura de l’importance par la suite.

Lorsque le signal est lancé, le jeu commence jusqu’à la capture d’un drapeau.

La recherche

Pendant une manche, les équipes sont libres de faire ce qu’elles veulent. Mais l’objectif final reste malgré tout la récupération du drapeau adverse.

Durant le match, les équipes peuvent accumuler des points de différentes manières :

- Tuer un adversaire possédant un grade. Selon le grade de l’adversaire tué vous gagnez plus ou moins de points.

Capitaine (Ruban Violet): 100 points

Général (Ruban Rouge) : 60

Lieutenant (Ruban vert) : 30

Soldat (Ruban Bleu) : 15

- Capturer le drapeau de l’équipe adverse et l’amener sur l’emplacement de votre propre drapeau rapporte 150 points.


 

Lorsqu’un joueur meurt, il est absent de la partie durant 2 minutes, après sa mort il vient au point orga et on lance le décompte. Puis il revient ensuite auprès de l’emplacement de son drapeau.
Les armes qui sont sur les morts sont toujours NON volables. Vous ne pouvez prendre que les points qui lui sont associés.


Concernant le drapeau il y a quelque règles :

- L’équipe n’a pas le droit de déplacer son drapeau SAUF pour le ramener à son emplacement initial.

- Vous pouvez capturer le drapeau adverse et marquer les points, même si votre drapeau est absent de son emplacement.
- Lorsque vous vous enfuyez avec le drapeau ennemi, une touche au bras ou à la jambe vous fait SYSTÉMATIQUEMENT lâcher le drapeau.

- Il est interdit de parer ou attaquer avec le drapeau.

Le marchand

Le marchand sera présent durant tout le match. Il aura un emplacement fixe et pourra parfois se balader sur le terrain.
Il possède moult merveilles pour vous et votre groupe.
Armures, armes, boucliers, matériel de soin, informations, armes de tir , nourriture et eau.

Mais pour le rémunérer il vous faudra payer avec des points.
La valeur du matériel vous coûtera toujours de 10 à 100 points.

Attention ! voler, insulter, corrompre ou tuer le marchand risque de se retourner contre vous et plus aucun marchand ne viendra faire affaire avec vous durant la manche, pire il pourrait vous arriver des choses que vous ne soupçonnez même pas.

Fin de la partie

A la fin d’une manche, on recommence à zéro, mais avec quelques exceptions :
- Les joueurs peuvent changer de grade entre eux afin de tromper les adversaires.

- Les équipes gardent le matériel non utilisé et acheté au marchand lors de la manche précédente.

Après 3 manches, la partie est terminée et l’équipe gagnante aura son lot de victoire.


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